Le vocabulaire du golf pour débutants
Comprenez le jeu. Apprenez les mots. Préparez votre première partie.
Un guide tiré du programme Teaching Golf Online de Claude LeBlanc, professionnel enseignant membre de la PGA du Canada, fort de plus de 30 ans d’expérience.
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Vous avez votre place, même si vous débutez. Tous les golfeurs ont commencé un jour. Vous n’avez pas besoin d’un élan parfait ni de connaître tous les termes pour apprécier le golf. Apprenez quelques mots à la fois et posez vos questions.
Dans cette leçon : comprenez le but du jeu, suivez le déroulement d’un trou et découvrez votre vocabulaire illustré de A à Z.
Le golf est un jeu qui consiste à utiliser des bâtons pour jouer une balle depuis une zone de départ jusque dans un trou sur le vert. Le but est de terminer chaque trou en le moins de coups possible, tout en respectant les règles. Une partie comprend souvent 9 ou 18 trous.
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Vous jouerez des coups plus longs pour avancer vers le vert, des coups plus courts autour de celui-ci, puis des coups roulés avec le fer droit pour faire entrer la balle dans le trou.
Imaginez un trou à normale 4. Voici un exemple de parcours de la balle. Vous pourriez avoir besoin de plus de coups : cela fait partie de l’apprentissage.
| Coup | Ce qui se passe | Les mots du golf |
|---|---|---|
| 1 | Jouez depuis la zone de départ vers l’allée. | Coup de départ · Allée |
| 2 | Jouez une approche qui atteint le vert. | Approche · Vert |
| 3 | Faites rouler la balle près du trou. | Coup roulé |
| 4 | Faites entrer la balle dans la coupe avec le coup roulé suivant. | Trou · Normale |
Quatre coups sur une normale 4 = la normale. Trois coups donnent un oiselet; cinq, un bogey, s’il n’y a aucun coup de pénalité à ajouter.
Parcourez ces quatre pages dans l’ordre alphabétique français. Regardez l’image, dites le mot et expliquez-le dans vos propres mots. Cliquez sur une image pour l’agrandir. Certains termes anglais courants figurent entre parenthèses pour vous aider à les reconnaître.
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Consultez ces définitions au besoin. Ce répertoire alphabétique comprend aussi des mots utiles sur les bâtons et la préparation du coup que vous rencontrerez dans le programme.
Adresse — La position du corps et du bâton avant de jouer un coup.
Aigle (eagle) — Deux coups sous la normale : par exemple, 2 sur une normale 4.
Alignement — La direction de la face du bâton et du corps par rapport à la cible.
Allée — La zone de gazon court menant vers le vert sur plusieurs trous.
Angle d’ouverture (loft) — L’inclinaison de la face du bâton qui aide à lancer la balle dans les airs.
Approche — Un coup joué pour atteindre le vert.
Balle provisoire — Une autre balle jouée pour gagner du temps si la première peut être hors limites ou perdue hors d’une zone à pénalité. Annoncez qu’elle est provisoire avant de la jouer.
Bogey — Un coup au-dessus de la normale : par exemple, 5 sur une normale 4.
Bois de départ (driver) — Un bâton utilisé principalement pour les longs coups depuis la zone de départ.
Boîte de départ — Terme courant pour la plateforme où se trouvent les jalons. La zone de départ définie par les règles est plus précise.
Cocheur (wedge) — Un bâton à face ouverte utilisé pour les approches courtes, les coups autour du vert et plusieurs sorties de fosse.
Coup — Le mouvement du bâton vers l’avant fait pour frapper la balle. Une tentative volontaire peut compter même si vous manquez la balle.
Coup d’approche roulé (chip) — Un petit coup près du vert qui vole généralement peu, puis roule.
Coup de départ — Le premier coup joué sur un trou. Il n’est pas obligatoire d’utiliser un bois de départ.
Coup roulé (putt) — Un coup normalement joué avec le fer droit pour faire rouler la balle vers le trou.
Dégagement — Une procédure prévue par une règle pour jouer d’un autre endroit, avec ou sans pénalité.
Divot — Une portion de gazon déplacée par un coup. Suivez les consignes du club pour la replacer ou remplir la marque.
Double bogey — Deux coups au-dessus de la normale : par exemple, 6 sur une normale 4.
Drapeau — Le mât et son fanion qui permettent de repérer le trou.
Effet à droite (slice) — Pour un droitier, une forte courbe vers la droite; vers la gauche pour un gaucher.
Effet à gauche (hook) — Pour un droitier, une forte courbe vers la gauche; vers la droite pour un gaucher.
Étiquette — Le respect de la sécurité, des autres joueurs et du terrain, ainsi que d’un bon rythme de jeu.
Face du bâton — La partie de la tête du bâton qui frappe la balle.
Fer — Un bâton souvent utilisé pour les approches et les coups demandant une distance ou une hauteur précise.
Fer droit (putter) — Le bâton conçu principalement pour faire rouler la balle sur le vert.
Fore! — Criez immédiatement et assez fort si une balle risque de frapper quelqu’un. Si vous entendez ce cri, protégez votre tête et votre visage.
Fosse de sable — Une zone de sable spécialement aménagée sur le parcours.
Frange — La bande de gazon court qui entoure le vert, généralement un peu plus longue que le gazon du vert.
Hautes herbes (rough) — Le gazon plus long à côté de l’allée ou autour d’autres parties du parcours.
Honneur — Le droit de jouer le premier depuis la zone de départ. En partie par coups, le meilleur score brut au trou précédent donne normalement cet honneur; le jeu prêt à jouer sécuritaire est encouragé.
Hors limites — Le terrain à l’extérieur des limites du parcours, souvent indiqué par des piquets ou des lignes blancs. Des procédures de pénalité s’appliquent.
Hybride — Un bâton combinant des caractéristiques d’un bois et d’un fer, souvent utilisé pour remplacer un fer long.
Index de handicap — Un nombre représentant l’habileté démontrée, qui contribue à permettre des compétitions entre joueurs de niveaux différents.
Jalons de départ — Les deux repères qui délimitent l’avant et les côtés de la zone de départ.
Jeu prêt à jouer — En partie par coups, jouer quand vous êtes prêt et que cela est sécuritaire et responsable afin de maintenir le rythme.
Marque-balle — Un petit objet utilisé pour marquer la position d’une balle avant de la relever.
Marque de balle — Le petit creux laissé par une balle qui atterrit sur le vert. Réparez-le soigneusement avec un outil approprié.
Normale (par) — Le score de référence pour un trou, généralement 3, 4 ou 5, correspondant au score attendu d’un joueur expert.
Oiselet (birdie) — Un coup sous la normale : par exemple, 3 sur une normale 4.
Partie — Une séance de golf sur un nombre déterminé de trous, souvent 9 ou 18.
Petit coup d’approche (pitch) — Un coup d’approche court qui vole généralement plus haut et roule moins qu’un chip. Ce n’est pas nécessairement un lob.
Portée — La distance parcourue par la balle dans les airs avant son premier contact au sol.
Position de la balle (lie) — La façon dont la balle repose au sol, par exemple sur gazon court, dans les hautes herbes ou sur une pente.
Prise — La façon de tenir le bâton. Le mot peut aussi désigner son manche recouvert.
Rythme de jeu — La vitesse à laquelle le groupe avance sur le parcours. Préparez-vous pendant que les autres jouent, sans les déranger.
Score — Les coups joués, plus les coups de pénalité.
Tee — Le petit support qui surélève la balle pour un coup joué depuis la zone de départ.
Triple bogey — Trois coups au-dessus de la normale : par exemple, 7 sur une normale 4.
Trou — La coupe où la balle doit finir. Le mot désigne aussi l’ensemble du trajet, de la zone de départ au vert.
Trou d’un coup — La balle entre dans le trou dès le premier coup depuis la zone de départ.
Vert — La surface spécialement aménagée au gazon très court où se trouve le trou et où l’on utilise généralement le fer droit.
Zone à pénalité — De l’eau ou une autre zone désignée, souvent indiquée en rouge ou en jaune, offrant des options de dégagement avec pénalité.
Zone de départ — L’aire où l’on commence un trou. Elle s’étend sur deux longueurs de bâton derrière l’avant des jalons, entre leurs côtés extérieurs.
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À essayer avant votre prochaine leçon ou visite au parcours :
Vérification : sur une normale 4, 3 = oiselet; 4 = normale; 5 = bogey.
Vous n’avez pas besoin de tout mémoriser aujourd’hui. Gardez ce guide à portée de main, posez vos questions et profitez de votre apprentissage.
Les connaissances bâtissent la confiance. La pratique développe la constance.
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